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  • Armure et segmentation des navires

Armure

L'armure dans World of Warships n'est pas un unique et uniforme obstacle à pénétrer (comme dans WoT), mais une multitude de couches qui couvrent un certain nombre d'éléments, chacun ayant un blindage spécifique. Un projectile atteignant le navire peut rencontrer jusqu'à 4 ou 5 couches d'armure et peut être stoppé ou bien ricocher sur chacune d'entre elle. L'armure a tendance à être très lourde: sur un cuirassé standard, elle représente jusqu'à 40% du poids d'eau déplacé par le navire. Par conséquent, les concepteurs de cuirassé ont essayé de réduire le poids en ne plaçant une armure épaisse qu'autour des parties vitales du navire: le dépôt de munitions, le réservoir de carburant, la salle des machines, les systèmes de lutte contre les incendies et les compartiments de commandes et de communication. La majorité des autres compartiments est pratiquement totalement dépourvue d'armure. Ce choix d'installer soit une importante protection, soit ne pratiquement pas en installer du tout est appelé "all or nothing". En combat, cette disposition est vulnérable aux calibres intermédiaires et aux obus explosifs frappants les parties peu blindées de la coque, mais dispose d'une protection améliorée face aux obus perforants, tout en restant capable d'avoir un armement puissant et de conserver une vitesse et une endurance honorable.

Explosion du dépôt du Yamato

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Les parties vitales du navire sont protégées par la citadelle, que l'on peut visualiser comme un parallélépipède rectangle ouvert au fond (blindé sur toute la partie supérieure) aux cotés inclinés, à l'intérieur même de la coque du navire. D'autre part, il était souhaitable qu'elle soit aussi petite que possible, cet espace était également une réserve importante de flottabilité, aidant le navire à rester à flots même si les autres compartiments se retrouvaient inondés. Dans le jeu, réduire les points de vie de la citadelle à 0 détruira directement le navire, même si les autres compartiments ne sont pas touchés.

Depuis la citadelle, des colonnes appelées barbettes mènent aux tourelles de l'armement principal et au château. Les entrepôts à munitions sont situés à l'intérieur ou autour des barbettes et contiennent les obus ainsi que les charges de poudre. Pénétrer l'armure de la citadelle autour de l'entrepôt mène souvent à une spectaculaire explosion et destruction du navire.

 
Coupe d'un cuirassé

Comment un joueur peut-il savoir où se trouve ces compartiments lorsqu'il se retrouve à tirer sur le flan d'un navire inconnu? Il est un peu tard pour étudier les plans, une estimation avisé devra donc être suffisante. La citadelle est habituellement située au milieu du navire, et est environ de la moitié de la longueur totale de celui-ci. En général, quand vous avez un tir facile sur le flan du navire, visez au milieu (juste sous les cheminées), et proche de la ligne de flottaison. Si le navire vous fait face ou vous tourne le dos, visez juste sous la proue ou la poupe, mais rappelez-vous que ces tirs ont tendance à ricocher. Les entrepôts sont situés juste en dessous des tourelles principales.

En plus de la ceinture blindée, qui protège les cuirassés contre les tirs directs, ils possèdent aussi un blindage sur le pont qui les protège des tirs plongeants, les obus tirés depuis la distance maximale de tir ont tendance à frapper le haut du navire. Cependant, à cause de la surface importante du pont des cuirassé, celui-ci est plus faiblement blindé que la ceinture (le flan). De cette façon, les obus tirés sur le pont peuvent parfois pénétrer le blindage alors que ces mêmes obus tirés sur la ceinture blindée ne pénétreront pas.

Segmentation

Un navire de guerre doit être à la fois une base militaire et un véhicule de combat, car il est conçu pour de longues opérations en autonomie. En conséquence, une partie intérieure importante de celui-ci est nécessaire aux activités quotidiennes, sans avoir un effet direct sur la capacité de combat du bâtiment aux moments critiques de la bataille. Un obus détruisant la la buanderie au milieu d'un duel d'artillerie aura beaucoup mois d'impact sur la capacité de combat qu'obus frappant le dépôt à munitions ou la salle des machines.

800px FiveParts

C'est pourquoi, contrairement aux véhicules de World of Tanks, les navires de Worlds of Warships sont divisés en plusieurs segments, chacun possédant un nombre de points de structure (HP pour "Hit Points"). Grossièrement, on considère 5 segments: la proue, la poupe, la citadelle, la casemate (la partie centrale de la coque sans la citadelle) et la superstructure. Le nombre total de HP pour tous les compartiments est d'environ le double de celui du navire (qui représente sa capacité de combat): en combat réel, le navire serait hors de combat bien avant que chacun de ses compartiments soit totalement détruits.

Chaque compartiment (exception faite de la citadelle) possède 2 paliers de dégâts, lorsque cees paliers sont atteints, les dégâts infligés à ce compartiment sont réduits. Ces paliers sont variables sur chaque navire.

  • Initialement, les dégâts reçus sont standard (x0.33 pour un obus ayant pénétré). Le segment apparaît intact et devient sombre au fur et à mesure qu'il reçoit des dégâts.
  • Lorsque le premier palier est atteint, les dégâts sont réduits de moitié (x0.165 pour un obus ayant pénétré). Le segment apparaît alors noirci.
  • Finalement, lorsque le second palier est atteint le segment ne reçoit plus de dégâts. Il n'y a pas de différence visuelle avec le premier palier, vous observerez que le obus touchants cette section n'inflige plus de dégâts.
  • Sans jamais prendre en compte l'étant de a section, les sur-pénétrations infligeront toujours x0.1 des dégâts de l'obus et les citadelle touchées x1.0 dégâts de l'obus, même si les HP de la sections sont déjà à 0.
  • Si la partie centrale à atteint le second palier, toutes les sections subiront des dégâts comme si ils avaient atteint le premier palier même si ce n'est pas le cas. Les dégâts de feu, d'inondation, de sur-pénétration et de citadelle ne réduisent pas les HP des sections. Une section sans HP restant peut toujours brûler ou s'inonder et donc infliger des dégâts au navire.
 

Modules

Il y a beaucoup de modules différents dans la jeu: le moteur, l'hélice, les défenses antiaériennes, les tubes lance torpilles, les tourelles de gros calibre, etc. Ces modules ont trois états possibles: fonctionnel, endommagé et détruit. Un module endommagé ne peut être utilisé jusqu'à ce qu'il soit réparé, un module détruit ne peut être réparé. Certains modules peuvent être endommagé mais jamais détruits (les hélices par exemple), certains autres modules peuvent être détruits mais jamais endommagés (les canon antiaériens par exemple).

Chaque module possède un certain nombre d'HP. Chaque fois qu'il est touché, le jeu calcul une probabilité qu'il soit endommagé (cette probabilité peut être diminuée de 50% grâce à une capacité de capitaine de niveau 5). La probabilité d'un coup critique menant à plus de dégâts augmente pour les modules aux plus faibles HP. Lorsque ses HP atteignent 0 le module est détruit.

  • Types d'obus

 
Obus HE et Obus AP

World of Warships propose actuellement 2 types d'obus:

  • Les obus explosifs (HE pour "High-Explosive")
  • Les obus perforants (AP pour "Armor-Piercing")

Le deux types d'obus sont tirés de manière similaire. Leur trajectoire visible dans le jeu ne correspond pas nécessairement à la trajectoire exacte, de manière à mieux visualiser le tir.

Obus Explosif

Ces obus possède une mise à feu instantanée, explosant immédiatement à l'impact. Les obus He, tout comme les AP, infligent 1/3 des dégâts maximum affichés au port lorsqu'ils pénètrent, et les dégâts maximums lorsqu'ils touchent la citadelle. Les tirs non pénétrant n'infligent pas de dégâts. Ils possèdent une capacité de pénétration équivalente à environ 1/6 de leur diamètre (les obus allemand à environ 1/4 de leur diamètre), ils ne sont pas adapté pour pénétrer l'armure lourde. Bien sur, les citadelle de certains croiseurs peu blindés et des portes avions peuvent toujours être pénétrées avec des HE. Ils sont surtout utilisés pour endommager des modules, comme les canons antiaériens, ou bien à démarrer des incendies. Un navire peut être incendié sur chaque section de celui-ci, avec donc un maximum de 4 incendies simultanés. Un unique incendie inflige 0.3% des points de structure du navire par seconde aux cuirassés, croiseurs et destroyers, et 0.4% pour les portes-avions.

Obus perforants

Contrairement aux obus HE, les obus AP ne font des dégâts que s’ils pénètrent le blindage de leur cible. Le détonateur de l’obus ne s’enclenche qu’une fois une certaine couche de blindage franchie, et, historiquement, cette mise à feu était calculée pour que l’obus explose après avoir parcouru approximativement 10 mètres une fois le blindage pénétré. De cette façon, l’obus explosait au milieu du navire. Cela signifie que les obus AP tirés sur des cibles peu blindées et relativement petites auront une chance de sur-pénétrer la cible, c’est-à-dire exploser après avoir traversé le navire de part en part, ou ne pas exploser du tout si l’obus ne rencontre pas assez de blindage pour activer la mise à feu. Illustrons donc ce concept de mise à feu avec les obus AP de l’Iowa, les Mark 8 16 pouces. Leur détonateur Mark 21 a un retard de base de 0,033 secondes. L’activation de la mise à feu nécessite une résistance égale à 3,8 cm de blindage pour un angle d’obliquité de 0 degré ou 1 cm pour un angle d’obliquité de 65 degré. La vitesse initiale pour un nouveau canon et à charge pleine est de 762 mètres par seconde. Ainsi, si un obus tiré frappait directement une plaque de blindage d’une épaisseur de 3,8 cm après avoir quitté le canon, il exploserait 762*0,033 = 25 mètres après avoir passé la plaque de blindage. La plupart des obus AP en jeu ont un temps de mise à feu de 0,033 secondes, mais il existe des obus avec des temps de mise à feu pouvant aller jusqu’à 0,1 seconde. Depuis la mise à jour 0.3.1, l’épaisseur de blindage nécessaire pour le déclenchement de la mise à feu d’un obus AP va comme suit (calibre - blindage) : 410 mm - 68 mm, 356 mm - 59 mm, 203 mm - 34 mm, 155 mm - 26 mm.

Les non-pénétrations, tels les ricochets, infligeront systématiquement 0 dégât, que ce soit des obus AP ou des obus HE, cependant ces derniers ont toujours une chance de créer un incendie ou d’endommager des modules avec les éclats de l’explosion. Les pénétrations feront x 0,33 des dégâts maximum de l’obus. Que ce soit pour les obus AP ou HE, l’obus doit pénétrer le blindage et exploser à l’intérieur du navire. Les sur-pénétrations feront x 0,10 des dégâts maximum de l’obus. Une sur-pénétration survient lorsqu’un obus traverse le navire sans avoir eu le temps d’exploser à l’intérieur de ce dernier. Théoriquement, les obus HE ne peuvent sur-pénétrer à cause de leur détonateur instantané. Les dégâts à la citadelle feront toujours les dégâts maximum de l’obus. Cette situation est uniquement possible si l’obus pénètre le blindage et la citadelle. Il est impossible d'infliger des dégâts à la citadelle d'un destroyer car ils n’en possèdent pas. Elle a été retirée lors de la mise à jour 0.2.4/0.3.0. Avant la mise à jour 0.4.1, les pénétrations sur les sections du milieu du destroyer infligeait x 0,5 des dégâts maximum de l’obus, anciennement la citadelle du navire. Cependant, cette mécanique n’est plus en vigueur, et les pénétrations n'infligent plus que x 0,33 des dégâts maximum de l’obus.

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Il est très important de se positionner correctement lorsque l'ennemi tire des obus AP : quand un obus AP rencontre le blindage avec un angle, il doit traverser une plus grande épaisseur de blindage pour le pénétrer. De plus, à un certain angle critique (en dessous de 20 à 40°), l’obus va simplement ricocher, même si sa capacité de pénétration est suffisante. Un obus peut toujours infliger des dégâts après qu'il a ricoché, mais seulement au même navire. Si l'épaisseur du blindage est inférieure à 1/14,3 du calibre de l’obus, un ricochet ne se produira pas, et ce indépendamment de l'angle auquel l'obus rencontre le blindage, c'est ce qu'on appelle l'overmatch.

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À certaines distances d'engagement, les obus AP rencontreront le blindage de la ceinture et du pont à des angles relativement élevés, et auront donc de grandes chances de ne pas pénétrer ou de ricocher. La distance à laquelle les tirs plongeants et les tirs directs sont le moins efficaces est appelé zone d’immunité (ZI). Malgré son nom, la zone d’immunité ne confère pas une invulnérabilité totale. Un navire combattant dans sa ZI prendra quand même des dégâts lorsqu’il est touché, mais il est théoriquement protégé contre des dégâts plus important tels que les dégâts à la citadelle. Les tirs plongeants doivent encore faire l'objet de tests supplémentaires, le problème avec les portées maximales étant qu’elles bénéficient d’un ricochet automatique contre le pont blindé.

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Trajectoire d'un obus sous l'eau

Les obus AP peuvent pénétrer le blindage du navire sous la ligne de flottaison, après avoir parcouru une certaine distance dans l’eau. L'illustration à droite montre une trajectoire sous-marine typique d'un obus d'AP :

  1. L’obus pénètre dans l’eau et son détonateur s’active à cause de la rapide décélération.
  2. Changement de l’angle d’approche, qui survient à chaque fois qu’un obus AP heurte l’eau.
  3. Après un court instant, le détonateur fait exploser l'obus.

L’image montre aussi deux possibilités d’un coup sous l’eau: une pénétration et un ricochet. Depuis la mise à jour 0.4.1, les coups sous l’eau ne causent plus d’inondation.

 
  • Armement secondaire

En règle générale, les batteries secondaires tirent des obus HE, avec pour exception les batteries japonaises de 140 mm, 152 mm et 155 mm, qui tirent des obus AP. L’armement secondaire n’ouvre le feu que sur des navires ennemis entièrement visibles, si l’ennemi est partiellement caché par une île les batteries secondaires n’ouvriront pas le feu.

Choisir entre les obus AP et HE

Quelques lignes directrices pour les trois classes de navires :

  • Cuirassés

Tirer sur les autres cuirassés avec des obus AP est plus efficace sur des tirs directs à bout portant ou à des portées de tir moyenne, approximativement 10 à 12 km. L’ennemi ne devrait pas être orienté à un angle trop important par rapport à votre ligne de feu. Idéalement, il devrait être perpendiculaire à vous. Vous pouvez également toucher la citadelle des navires adverses grâce à des tirs plongeants à portée de tir maximale. Si vous n’êtes pas sûr de pouvoir pénétrer la citadelle d'un navire, les obus HE restent un bon choix.

Les obus AP devraient être utilisés contre les croiseurs lourds et les porte-avions plus lourdement blindés, quand vous êtes certain qu'une bordée sur la ligne de flottaison pénétrera la citadelle. Puisque l'épaisseur de leur blindage est très loin de celui d'un cuirassé, l’angle auquel ces navires sont orientés par rapport à vous n'aura pas autant d'influence sur vos obus AP. Il est toutefois intéressant d’enflammer un porte-avion en premier afin de l’empêcher de faire décoller ses avions.

Contre les croiseurs légers et les porte-avions faiblement blindés, vous devriez utiliser des obus HE. Ils possèdent une capacité de pénétration suffisante pour infliger des dégâts à la citadelle. Cependant, certains porte-avions ont suffisamment de blindage pour résister aux obus HE, et il vous faudra utiliser des obus AP. Vous devriez utiliser des obus HE contre les destroyers, les obus AP ayant tendance à sur-pénétrer. De plus, les obus HE auront une chance de mettre hors service de nombreux modules sur le destroyer, permettant ainsi d'en faire une proie facile après quelques coups.

Une dernière chose, il est préférable de tirer avec le mauvais type de munitions que d'attendre plusieurs dizaines de secondes pour recharger, par exemple, un destroyer qui fait irruption près de votre navire. Peu de dégâts est toujours mieux que pas de dégât du tout.

  • Croiseurs

Contre les cuirassés, votre meilleur choix sont les obus HE. Une pluie d'obus HE et des incendies continus sont le fléau de nombreux capitaines de cuirassé. Cependant, n’essayez pas de combattre un cuirassé seul; un bon joueur de cuirassé pourra sans problème vous renvoyer au port grâce à quelques salves bien placées d’obus AP. A bout portant et avec un angle favorable, vous pouvez essayer de pénétrer la citadelle d'un cuirassé avec vos obus AP, bien que ce ne soit généralement pas une bonne idée de s’approcher aussi près d’un cuirassé.

Contre les autres croiseurs et les porte-avions, vous devriez utiliser des obus AP à courte et moyenne portée lorsque vous êtes certain de pouvoir toucher la citadelle : une salve bien placée peut ôter jusqu’à la moitié des PS d'un croiseur adverse. Si le croiseur est trop éloigné, ou son angle n'est pas à votre avantage, utilisez des obus HE; ils devront aussi être utilisés contre les destroyers dans pratiquement toutes les situations.

  • Destroyers

Votre arme principale sont vos torpilles, notamment si vous êtes capitaine d’un destroyer japonais. Cependant, les obus HE peuvent se montrer utiles lorsque vous combattez d’autres destroyers, ou que vous fournissez une couverture supplémentaire contre les navires capitaux ennemis. Dans le dernier cas, vos obus n'infligeront que peu de dégâts, mais vous pouvez compenser cette faiblesse par le nombre élevé d'obus tirés et d'incendies provoqués. Les obus AP peuvent parfois être utilisés contre les croiseurs légers, vos obus ayant juste suffisamment de capacité de pénétration pour atteindre leur citadelle.

  • Dispersion

Illustration de la dispersion de l'artillerie

Peu importe le fait qu’un canon soit sur un navire à l’arrêt ou non, les tirs successifs de ce dernier ne tomberont pas au même endroit mais tomberont dans une zone autour du navire ennemi. Ce phénomène est appelé dispersion, et est, sans tenir compte de l’erreur humaine, causée par de nombreux facteurs : variations mineures dans le poids du projectile, différences du taux d'ignition du propulseur, variation de la température du canon à chaque tir, limitations physiques de la précision dans les valeurs de déviation et d’élévation du quadrant sur leur échelle respective, variations mineures dans le vent, densité et pression de l’air, etc...

Valeurs de dispersions des canons principaux comme indiqué dans le port

En observant la position des impacts autour du point visé, nous noterons que les obus tombent dans une zone elliptique en relation avec la ligne de feu. Une ellipse construite autour de la zone de dispersion est appelé ellipse de dispersion. Chaque fois que le joueur donne l’ordre à ses canons principaux de tirer, le jeu va construire une ellipse en 2D autour du point visé, et il le fera pour chaque salve tirée. Un double clic fera tirer toute les tourelles en une seule salve avec une seule ellipse de dispersion, un tir séquentiel générera plusieurs ellipses de dispersion, une pour chaque tourelle. Cette ellipse a une certaine longueur et largeur, qui sont dépendantes des caractéristiques du canon. La valeur de dispersion indiquée dans le port représente la longueur horizontale de l’ellipse de dispersion à portée de tir maximum, c’est-à-dire une valeur qui décrit la distribution latérale des obus par rapport au navire du joueur.

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Les impacts des obus au sein de l’ellipse de dispersion ne sont pas distribués de façon uniforme sur la surface, mais tendent à se rapprocher du point visé. L'intensité avec laquelle les obus tombent dans différents points de la zone de dispersion peut être décrite par une distribution (normale) gaussienne. Les valeurs indiquées dans le port décrivent la dispersion en terme d’erreur probable, c’est-à-dire qu’elles donnent une valeur où 50% des obus tirés tomberont autour du point visé. Cette valeur a été confirmée par des expériences menées par des joueurs. La valeur de dispersion indiquées dans le port (la barre rouge dans le graphique ci-dessous) est l'écart-type (la barre verte) de coups d'obus à travers l'axe horizontal de l'ellipse de dispersion :

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Si la distance de tir est inférieure à la portée maximum, les valeurs de dispersion horizontale diminuent en conséquence. Les valeurs de dispersion horizontale à des distances supérieures à la portée de tir maximum, ainsi que les valeurs de dispersion verticale n’ont pas été rendues publiques par WarGaming. Cependant, en se fondant sur les données collectées par les joueurs pour certains navires, ces valeurs sont les suivantes :

Les données seront ajoutées plus-tard.

Les valeurs de dispersion sont les mêmes pour les obus HE et AP d’un même canon. Les valeurs de dispersion du canon peuvent être modifiées par les équipements et par le camouflage adverse. Le Système de visée Modification 1 réduit la zone de dispersion de l’ellipse des obus de 7 %. De plus, WarGaming a indiqué que ne pas acquérir une cible avec la touche X augmente la dispersion d’une valeur non-spécifiée.

Dispersion pour les navires Américains et Japonais, depuis la 0.4

Si toute les valeurs de dispersion de base et maximale sont portées sur un graphe, deux tendances linéaires distinctes émergent : une pour les Japonais et une autre pour les Américains :

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Curieusement, on peut supposer que la dispersion des cuirassés à des portées inférieures à la portée maximum suivent aussi cette règle linéaire. Par exemple, même si WG ne divulgue pas la dispersion de l’Iowa à 10km, en regardant sur ce graphique nous pouvons estimer qu’elle tourne autour de 150 m. Si cette valeur est correcte, les navires japonais ont une précision supérieure par rapport à leur homologues américains à des distances supérieures à 10 km, et vice-versa.

Depuis la mise à jour 0.4.1, WG a diminué la valeur de dispersion à courte portée (c’est-à-dire en-dessous de 4km) pour tous les navires.

 

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