screenshot.47136

1. Particularités

Le destroyers tiers V de l'IJN, le Minekaze, est considéré comme l'un des meilleurs destroyers du jeu.

Le destroyers tiers V de l’IJN, le Minekaze, est considéré comme l’un des meilleurs destroyers du jeu.

Les destroyers ("DD") sont les bateaux les plus petits et les plus rapides. Ils se reposent surtout sur leurs torpilles dévastatrices pour couler les bateaux ennemis. Pour compenser leur résistance proche du néant et leur tendance à couler rien qu’en passant dans la ligne de mire d’un cuirassé, ils embarquent aussi des fumigènes bien pratiques pour disparaître dans certaines situations et peuvent augmenter temporairement leur vitesse. Ce sont des ninjas qui peuvent sortir de nulle part, et qui peuvent rester indétectables jusqu’à quelques kilomètres de vous seulement : il faut apprendre à anticiper leur présence et à gérer leurs assauts.

Les destroyer veulent couler tout ce qui est gros et lent, en somme ce qui ne leur ressemble pas (ils ne sont pas très fréquentables). En fait, leurs cibles de choix sont les bateaux avec une large surface dans laquelle les torpilles peuvent aller se ficher, alors que les destroyers ou les croiseurs adverses sont plus ramassés et peuvent parfois esquiver en profitant de leur mobilité. Par conséquent, beaucoup d’entre eux vont essayer d’aller chercher les porte-avions adverses planqués à l’autre bout de la map. S’il y a un ou deux cuirassés sur leur chemin, c’est tant mieux : ces mastodontes qui tirent deux fois par minute ne peuvent pas grand chose contre un destroyer habile qui évite leurs tirs et leur fonce dessus pour leur envoyer des torpilles qu’ils ne peuvent pas esquiver. Par contre, si un tir de cuirassé fait mouche c’est la catastrophe et la mort assuré pour le pauvre et fragile destroyer.

Ils utilisent généralement peu leurs canons, qui sont efficaces seulement contre les autres destroyers et attirent l’attention de l’ennemi inutilement, et se servent de leur discrétion naturelle pour capturer les objectifs.

 

2. Nations

  • USA USA : les destroyers US sont axés sur la polyvalence. Bien dissimulés (à partir du tiers VIII) et toujours très manœuvrables, ils ont de plus une résistance des plus correctes. Leurs torpilles plutôt nulles sont lentes (jusqu’au tiers IX) et font peu de dégâts, mais ils compensent grâce à des canons à haute cadence de tir – leur atout principal.
  • Japon IJN : naturellement portée vers la mobilité au détriment de la puissance de ses canons, l’IJN produit d’excellents destroyers rapides et spécialisés dans les torpilles : leurs tubes ont une longue portée et occasionnent des dégâts considérables. En contrepartie, leur résistance globale est très en-dessous de la moyenne et leurs canons sont au mieux passables, notamment à cause de tourelles qui tournent bien trop lentement. Le destroyer japonais ultime est le Minekaze (tiers V), un monstre de rapidité avec des torpilles très efficaces pour qui sait bien le jouer. Ce n’est que bien après, au tiers VIII (après deux tiers très laborieux), que les destroyers japonais connaissent un vrai palier d’améliorations avec le Fubuki et les navires suivants.
  • ussrflag URSS : les destroyers soviétiques sont de loin les plus rapides du jeu. Bien qu’assez peu manœuvrables et dotés de torpilles nullissimes, ils gardent un intérêt certain grâce à leurs canons puissants (malgré des tourelles fragiles). Si on ajoute à cela une certaine incapacité à se dissimuler et un très bon blindage, on peut conclure que les destroyers de l’URSS peuvent tenir le rôle de croiseurs légers, qui foncent sur l’ennemi pour balancer des salves d’obus dévastatrices mais sans bénéficier de ce qui fait l’intérêt des destroyers par ailleurs – la dissimulation et les torpilles.

 

3. Tactiques

3.1 Torpilles

Le cône blanc, c'est l'indicateur de lead : il nous permet de voir que le bateau verrouillé avance de gauche à droite (on a rajouté une grosse flèche blanche pour que ce soit plus clair). Si on tire dans l'indicateur et que le navire ne dévie pas, il se prendra les torpilles.

Le cône blanc, c’est l’indicateur de lead : il nous permet de voir que le bateau verrouillé avance de gauche à droite (on a rajouté une grosse flèche blanche pour que ce soit plus clair). Si on tire dans l’indicateur et que le navire ne dévie pas, il se prendra les torpilles.

Le maniement des torpilles sort de l’ordinaire, et il nous parait donc nécessaire d’insister sur plusieurs points indispensables à leur utilisation :

  • Les torpilles ont une portée maximum, passée laquelle elles disparaissent purement et simplement (dans la réalité, leur moteur s’arrête et elles tombent au fond de l’eau). Cette portée est indiquée sur votre écran par des pointillés blancs quand les torpilles sont sélectionnées. Ne vous laissez pas piéger : parfois, on tire sur un ennemi hors de portée (ou qui sera hors de portée le temps que les torpilles le rejoignent) sans se rendre compte que ça ne servira à rien. Vérifiez toujours qu’un ennemi restera à portée avant de tirer.
  • Les torpilles mettent parfois plusieurs dizaines de secondes à atteindre leur cible : tirer directement sur un navire ennemi ne suffit pas, il faut anticiper son mouvement. Un outil très basique est présent pour vous aider : l’indicateur de lead. Ce cône blanc vous indique où tirer, mais seulement si la cible verrouillée (en la pointant et en appuyant sur X au préalable) ne change pas de cap ou de vitesse. Par conséquent, l’indicateur est peu fiable pour les cibles trop lointaines, ou qui viennent de tourner (qui ne vont donc pas à leur pleine vitesse). Que faire alors ? Ne jamais tirer bêtement sur l’indicateur par réflexe, mais se demander si le navire risque de changer de cap ou d’accélérer. Note : plus vous êtes proche, moins il a de chances de bouger entre-temps, d’où l’intérêt de se rapprocher discrètement de vos cibles.
  • Plusieurs méthodes permettent d’éviter de balancer toute la purée complètement à l’ouest. D’abord, ne tirez jamais toutes vos torpilles au même endroit, sauf si bien sûr vous êtes à bout portant. Envoyez plutôt une salve sur l’indicateur (si vous pensez que l’ennemi ne va pas accélérer/décélérer/tourner) et une autre un peu derrière, car l’ennemi essaiera sans doute d’esquiver en ralentissant ou en virant de bord et se prendra donc votre deuxième salve. Ne tirez pas non plus tout d’un coup : si votre destroyer peut envoyer trois bordées de torpilles, n’en tirez que deux et attendez de voir comment la situation évolue avant de balancer votre troisième, qui surprendra votre adversaire et le touchera après qu’il ait évité les deux premières.
  • Les torpilles sont aussi d’excellents moyens de contrôler le terrain. Il faut bien sûr faire attention à ne pas les faire exploser dans vos alliés, et regarder la carte est donc indispensable avant de tirer. Mais une fois que ce risque est dégagé, vous pouvez vous sentir libre d’en balancer même si aucun ennemi n’est en vue : au cas où l’un d’eux tournerait au coin d’une île, par exemple, mais aussi pour les empêcher d’approcher si vous voulez vous barrer.
  • Ce destroyer a trois tubes lance-torpilles (cadre rouge) et les deux modes de visée standards (cadre vert).

    Ce destroyer a trois tubes lance-torpilles (cadre rouge) et les deux modes de visée standards (cadre vert).

    Enfin, vous aurez remarqué que plusieurs modes de tirs de torpilles sont disponibles : en appuyant sur leur touche, vous équipez un cône mince ou un cône large. Ces deux modes de tir décident de la largeur de l’éventail dans lequel seront tirées vos torpilles : de manière resserrée ou de manière plus évasée. Ne vous bloquez pas sur un choix : les deux modes ont leur utilité. Le cône resserré est parfait contre les cibles que vous êtes sûr de ne pas tuer avec une seule torpille : dans ces cas-là, toucher avec une seule torpille ne sert à rien et il faut tenter de toutes les faire exploser sur la coque adverse. A l’inverse, lorsque vous tombez contre un destroyer ou contre un ennemi qui n’a plus beaucoup de santé, une seule torpille suffit : à ce moment-là, il vaut mieux utiliser le cône évasé pour ratisser large avec vos torpilles de manière à ce qu’au moins une touche l’adversaire

 

3.2 Détection

Doté d’une coque en papier mâché et d’une flottabilité douteuse, le destroyer évite le combat plutôt qu’il ne s’y jette la tête la première. Ses torpilles doivent tuer alors qu’il a déjà viré de bord pour fuir. La vraie difficulté du destroyer, c’est l’acquisition de cibles : il préfère les navires isolés, de préférence cuirassés ou porte-avions qui n’ont aucun soutien à proximité. Pour trouver de telles proies, le destroyer doit traverser la carte et traquer les bateaux qui traînent encore dans le camp ennemi. Tout le problème est de ne pas se faire repérer pendant le trajet, et notamment par les destroyers ennemis qu’il ne manquera pas de croiser.

Vous avez plusieurs solutions pour rester discret, mais le premier réflexe est de désactiver les batteries anti-aériennes du navire (touche P), qui risquent de vous faire repérer. Mais la meilleure technique reste de connaître votre navire du bout des doigts, en particulier sa distance de détection. Celle-ci est visible en cliquant sur la caractéristique "Dissimulation", dans le volet de droite de l’écran du port. Vous verrez alors à combien de kilomètres les bateaux et les avions ennemis vous repéreront. En partant de là, il vous sera facile de rester dissimulé si vous gardez un œil sur l’emplacement de tous les bateaux adverses. Il ne restera plus qu’à traverser les lignes et à trouver une proie. Pour repérer les porte-avions ennemis, suivez leurs avions, surtout juste après qu’ils aient attaqués : c’est à ce moment-là qu’ils retournent en ligne droite à leur navire.

La capacité "Conscience de la situation" du capitaine de navire (s’il a le niveau) permet d’afficher un indicateur lorsque vous êtes repéré : ce n’est pas indispensable pour ceux qui connaissent bien leur bateau, mais c’est un apport énorme au confort de jeu.

Attention : si vous vous approchez trop près d’un ennemi, ses canons secondaires vous tireront automatiquement dessus, et bien qu’ils soient généralement faciles à esquiver ils feront feu sans relâche jusqu’à-ce que vous ayez quitté le périmètre.

CB Login

© 2017 Aenigma. Tous droits réservés. **Designed by Exyr**