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1. Interface

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  1. Votre équipe. Chaque type de navire a son code couleur ; ceux qui sont grisés et en bas de la liste ont été détruits. Pour afficher leur tiers, il faut appuyer sur Tab.
  2. Votre barre de points de vie.
  3. Votre vitesse et votre direction. Appuyer sur "avancer" ou "reculer" ne fait que modifier cette barre.
  4. L’indicateur qui montre que votre équipement anti-aérien est désactivé (pour éviter de se faire repérer, par exemple, raccourci par défaut P).
  5. Les compétences et les différentes armes que vous pouvez utiliser.
  6. L’état de vos canons ou tubes lance-torpilles (canons dans ce cas précis). Se double d’un compte-à-rebours lorsqu’ils sont en rechargement.
  7. La carte tactique, qu’il faut à tout prix avoir à l’œil pendant toute la partie.
  8. L’équipe ennemie. Voir le point n°1.
  9. Résumé de l’avancement de la partie avec les forces encore en vie et les compteurs d’objectifs (qui varient donc selon le type de partie). Se complète bien avec l’affichage du temps restant (en haut à droite de l’écran).
  10. Votre viseur (en blanc) et vos canons (en jaune) qui le suivent lentement. Ils passent en vert quand ils s’alignent avec lui pour indiquer que le tir est possible.

2. Progression

2.1 Rechercher

Le chemin à suivre pour débloquer le porte-avions tiers X Hakuryu.

Le chemin à suivre pour débloquer le porte-avions tiers X Hakuryu.

Les navire se débloquent en suivant un arbre que l’on peut voir en cliquant sur "Arbre techno" en haut à gauche de l’écran du port : chaque nation commence avec un bateau de base, qui en débloque plusieurs autres dans des catégories spécifiques qui elles-même vous feront emprunter des chemins différents dans l’arbre. Il est important, une fois qu’on a choisi de monter par exemple la branche des porte-avions japonais, de repérer le bateau tiers X de cette catégorie et le chemin qui y mène : en l’occurrence, le Hakuryu tiers X, votre objectif final, ne peut être débloqué que si vous avez embrayé au tiers III sur le croiseur Tenryu puis sur le cuirassé Kawachi.

Pour débloquer un navire, il faut le rechercher avec de l’expérience ("xp", symbolisée par une étoile argentée) dans l’arbre du bateau précédent, puis l’acheter avec des crédits. L’expérience gagnée avec un bateau ne peut être utilisée qu’avec ce même bateau, vous serez donc obligé de jouer tous les navires sans en sauter un seul.

Dans l’image ci-dessous, l’arbre du destroyer japonais de tiers V Minekaze, on voit que 4297 xp ont été gagnés (ainsi que 5376 expérience libre en tout) et qu’il reste trois éléments (en bleu) à recherchera sauf si le joueur veut directement passer au tiers VI Mutsuki, auquel cas il a déjà effectué la seule recherche préalable (la coque Minekaze B).

Les éléments possédés sont marqués en orange, ceux qui sont recherchés mais pas possédés ont leur prix d'indiqué et ceux qui ne sont pas recherchés ont leur prix en expérience indiqué en blanc.

Les éléments possédés sont marqués en orange, ceux qui sont recherchés mais pas possédés ont leur prix d’indiqué et ceux qui ne sont pas recherchés ont leur prix en expérience indiqué en blanc.

Il existe une exception à cette logique de l’expérience : l’expérience libre, que vous gagnez automatiquement et qui totalise 10% de votre expérience normale gagnée sur tous les navires. Symbolisée par une étoile dorée en haut à droite de votre fenêtre, elle peut être utilisée sur n’importe quel bateau. Il y a deux façons de l’envisager : soit de le prendre comme un bonus de 10% et de la dépenser dès que possible, soit de penser qu’il s’agit d’une épargne, à conserver mais là pour éponger les coups durs, par exemple pour un nouveau navire un peu trop lent sans ses nouvelles hélices. L’expérience libre se dépense automatiquement : dans l’image ci-dessus, le tube à torpille type 89 n’est pas grisé bien que le Minekaze n’ait pas l’expérience normale nécessaire pour le débloquer (4297 contre 5000). C’est que ce compte dispose d’assez d’expérience libre pour faire la différence. Attention, donc, à ne pas dépenser votre expérience libre par erreur.

2.2 Modules

A partir d'un certain niveau, il devient difficile de rusher les 180000 xp nécessaires au navire suivant en restant sur un moteur stock.

A partir d’un certain niveau, il devient difficile de rusher les 180 000 xp nécessaires au navire suivant en restant sur un moteur stock.

Vous avez remarqué que le chemin n’est pas le même pour tout le monde : pour débloquer le Mutsuki le plus rapidement possible, seule la coque Minekaze B aurait pu être recherchée, parce qu’elle conduit directement au navire suivant. Mais en regardant l’image vous avez pu voir que toutes les parties du bateau (les modules) pouvaient été recherchées, coûtant de l’expérience qui aurait pu être utilisée directement pour la recherche du navire suivant. Dans les premiers tiers, il est rapide et plutôt facile de faire le chemin le plus court, mais au fur et à mesure que vous monterez vous allez avoir besoin d’énormément plus d’expérience et il ne sera pas humainement possible de faire 200 parties avec un bateau que vous n’aurez pas du tout amélioré. De plus, on considère généralement que si le bateau sans nouveaux modules (on dit qu’il est stock) est moins efficace que le navire du tiers précédent avec toutes les améliorations, une fois les modules achetés vous serez bien mieux loti.

Pour autant, il est délicat de savoir quels modules débloquer exactement quand il y a plusieurs possibilités, notamment au niveau de l’armement. Cliquez sur chaque module si vous hésitez et comparez leurs caractéristiques. D’autres éléments rentrent en ligne de compte : le coût en expérience, par exemple.

L’ordre dans lequel vous recherchez les modules est aussi important : pas la peine d’économiser pour votre nouvelle super batterie de canons si la priorité est plutôt dans les moteurs. Jouez un peu avec votre nouveau navire sans améliorations (lorsqu’il est stock) et essayez de voir où sont les priorités. Elles peuvent changer selon les types de bateaux : les torpilles sont très importantes sur les destroyers, mais elles sont loin d’être une priorité sur les croiseurs. Si vous hésitez, consultez le wiki officiel qui indique pour certains navires un ordre d’améliorations recommandé.

2.3 Gain d’expérience

Le rapport de fin de partie contient un encadré consacré à l'expérience reçue.

Le rapport de fin de partie contient un encadré consacré à l’expérience reçue, ici 1763 expérience normale et 89 expérience libre pour une partie avec le porte-avion tiers IV Hosho.

L’expérience se gagne exclusivement en jouant des batailles. Le gain de base est déterminé par un certain nombre de facteurs, comme la quantité de dégâts que vous avez causé, le nombre de bateaux ennemis détruits ou endommagés, les points de capture de base que vous avez pu amasser, et ainsi de suite. Ne vous ruez donc pas en première ligne pour gagner plus d’expérience, ce n’est pas forcément la meilleure solution et en restant en vie vous avez plus d’opportunités d’être utile.

Le gain d’expérience de base peut être multiplié à la fin de la partie, par exemple si vous faites partie de l’équipe gagnante (x1,5) ou si c’est votre première victoire du jour avec ce bateau (x2 ou jusqu’à x5 pendant les week-ends spéciaux), ou même si vous avez acheté un compte premium (+50% d’xp et de crédits). Ces multiplicateurs se cumulent et aboutissent vite à un montant très confortable.

 

3. Matériel

3.1 Obus

Il y a deux types d’obus en jeu : les AP (Armor Piercing) conçus pour percer les blindages, et les HE (High Explosive) qui explosent à l’impact.

Certains navires n’acceptent qu’un seul type d’obus, mais la plupart peuvent tirer à l’AP aussi bien qu’à la HE et vous aurez donc très vite à vous demander quoi charger dans vos canons (en appuyant sur le raccourci clavier de la munition une fois en jeu, 1 ou 2). Dans la pratique, les obus HE sont bien plus utilisés que les obus AP. Les AP étant conçus d’abord pour percer les blindages, ils ne feront pas de dégâts s’ils ne réussissent pas à traverser la carrosserie adverse ; or beaucoup de navires ont un blindage tellement résistant qu’il est inutile d’espérer les percer : il vaut mieux utiliser les HE pour être sûr de faire un peu de dégâts à la surface du blindage et, par exemple, tenter de causer des incendies. Les obus HE explosent toujours à l’impact, et feront donc en théorie des dégâts à tous les navires, même s’ils seront considérablement réduits à travers un blindage. Il ne faut pas utiliser d’obus AP de gros calibre contre des cibles faiblement blindées : l’obus traverserait sans faire beaucoup de dégâts.

Sous les tourelles de chaque navire se trouvent des soutes à munition, et au centre, dans sa cale, la chaufferie pleine de machines sensibles qui servent à propulser le bateau. Ces zones lourdement blindées sont regroupées sous le nom de citadelle. Toucher la citadelle ennemie se traduit par des dégâts considérables, parfois à même de détruire un navire en un seul tir. Hélas, pour cela il faut passer à travers le blindage : on utilise donc des obus AP en visant la ligne de flottaison. Même en respectant ces deux préceptes, vous ne toucherez pas la citadelle à chaque coup : tout dépend de votre calibre et du type de bateau ennemi ; n’espérez pas toucher souvent la citadelle d’un cuirassé avec votre croiseur. Ce côté aléatoire peut être réduit en essayant surtout de toucher la citadelle des ennemis situés à moins de dix kilomètres.

Puisqu’on parle des techniques de tir, rappelons que vous n’êtes pas obligé de balancer tous vos obus d’un coup, surtout si vous essayez de viser un point précis de l’ennemi avec des obus AP. Tirez un ou deux coups pour jauger avant d’envoyer le reste en ajustant votre visée : vous aurez perdu deux obus, mais c’est mieux qu’envoyer toute une bordée dans l’eau pour rien.

 

3.2 Améliorations

L'écran des améliorations pour le destroyer japonais tiers V Minekaze.

L’écran des améliorations pour le destroyer japonais tiers V Minekaze.

Débloquées au niveau 6 (car votre compte gagne des niveaux au fil du temps), les améliorations permettent de donner de petits bonus à un navire contre une somme généralement modeste de crédits. On les équipe au port, dans le même menu que les munitions, et leurs bonus varient selon le type de bateau concerné ou le tiers : -10% de chances de se faire détruire les hélices, +20% a l’efficacité des batteries antiaériennes, etc.

Si ces bonus peuvent relever de l’anecdotique et se révèlent de fait onéreux pour les bateaux sur lesquels vous allez passer peu de temps (surtout aux tiers inférieurs, donc) il peut être judicieux de commencer à en acheter une fois que la somme d’expérience demandée pour passer au tiers suivant est supérieure à quelques dizaines de milliers d’xp, ou si vous jouez un bateau que vous ne comptez pas revendre une fois que le suivant sera disponible. Ne dépensez donc pas tous vos crédits dans les améliorations, mais pensez à les prendre quand le temps se fera long. Surtout, jouez votre navire avant de les acheter pour voir quels sont ses points faibles et faire votre choix de manière judicieuse.

 

4. Comptes premium

Ce qui permet à Wargaming de tenir, c’est son modèle free-to-play, l’un des plus rentables du monde. En pratique, il repose sur les "doublons", des pièces d’or que l’on achète par paquets (500 pour un peu plus de 2€). Pour l’instant, ils sont limités à votre compte World of Warships, alors que le mode premium sera lui affiché sur tous les jeux de la série si vous y utilisez le même compte.

Acheter un compte premium pour de courtes périodes n'est pas très avantageux en termes de prix.

Acheter un compte premium pour de courtes périodes n’est pas très avantageux en termes de prix.

Les doublons servent à acheter de nombreux bonus : les plus anecdotiques pour un débutant seront les places libres qui vous permettent de stocker un navire supplémentaire au port. Au début, vous pourrez déjà revendre les bateaux que vous n’utilisez plus pour faire de la place, et ensuite seulement décider d’acheter quelques places lors d’une promo sur celles-ci si le besoin s’en fait sentir. On peut aussi avec ces doublons convertir l’expérience qui s’accumule sur un navire élite (un navire dont on a tous les modules et sur lequel de l’expérience normale ne sert plus à rien) en expérience libre.

La principale raison d’acheter des doublons, bien sûr, reste de passer temporairement son compte en premium, ce qui vous donne +50% d’expérience et de crédits gagnés à chaque bataille. Bien que l’on puisse évidemment jouer sans, comme le font des milliers de joueurs, ce bonus est titanesque et fait gagner beaucoup de temps dans les hauts tiers quand les batailles commencent à se compter par centaines simplement pour améliorer un module.

Il faut ajouter que des promos apparaissent à intervalles réguliers et peuvent par exemple réduire le nombre de doublons nécessaires pour passer en premium pendant quelques jours. Il est conseillé d’attendre ces réductions avant de passer à la caisse (la boutique premium de Wargaming a un onglet "Offres limitées" si vous voulez vérifier les promos en cours).

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